スマホゲーつまみ食いしてる

スマホゲームの市場動向を見るのが結構好きでたまにランキングを見たりしている。

ゲームだけじゃなくてオタクと経済活動、的な分野に興味があるので、〇〇がヒットしたとか興行収入いくらいったとかのニュースを積極的に見る。

(安室の女現象とか、刀剣クラウドファンディングとか近年女性向け界隈のお金の動き方が大きくなっていてとても興味深い)

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さて、2020年上半期のニュースとしては、ほぼ全員がツイステ(ツイステッドワンダーランド)大ヒットだと言うはずである。

(※女性向け市場)

http://softgreen.fem.jp/gamesogo/?p=9617

枢やな先生がディズニーと組んだというだけで大半のオタク女子は無条件でダウンロードするし、COVID-19のご時世も味方して一気に広まった印象がある。

御多分に漏れず、そんなにヒットしてるならちょっと触ってみるかと思ってはじめてみたが、やっぱり上手いことできているな、という感触だった。

女性向けコンテンツはなんでも触れてきたわけではないが、一通りのスマホゲーは触ってきた身としては、よく研究されてる…これがディズニーか…といった感じ。

①キャラデザが統一されてる

当たり前じゃんと思うかもしれないが、人気のスマホゲーの大半がキャラの絵を集めて育成して戦う(もしくはライブする)ものなので、集めたくなる絵は大変重要。

男性向けでイラストレーターさんがバラバラの作品は多いが、どうしても好みがあるため絵柄で人気の格差が出たりすることもある。

刀剣乱舞はそんな感じでスタートしてしまったので、いろいろすったもんだがあった。

とうらぶの場合、キャラをどんどん増やすという方針があるのでスピードを出すために必須だったとは思うものの、絵柄で受け付けないというパターンもあるため、イラストレーター(もしくはキャラデザ担当)を1人据え置くというのは大事な要素だと感じている。

(個人的な所感だけど、女性向けゲームユーザーの方がイラストのクオリティを重要視する人が多い…と思う)

②絶妙にキツくないゲーム性

これも結構大事。簡単すぎるとシナリオ追加が追いつかないし、難しすぎると離れちゃうから一発クリアできないけど、何回かチャレンジすればクリアできる、くらいの難易度が大事。

ツイステはじめて1ヶ月くらいだけど、じわじわとシナリオが進行しているので、本当にここのバランスすごい。

③女性向けコンテンツの方程式に乗っかっている

どこかで読んだんだか、自分で考えたか忘れたけど、女性向けコンテンツはヒットの法則がある。

(夢要素 + BL要素)÷ 二次創作で使いやすい世界観設定

である。

雑なことを言ってしまうとオタク女子はだいたい夢女子と腐女子と掛け持ちに分かれる。

当てはまらないタイプもいるが少数なので、ここをターゲットにするのがまず第一。

夢女子向け、腐女子向けに偏った作品もあるが、大ヒットを飛ばすためにはこの両輪を上手くバランスとりながら展開していく必要がある。

それに加えて、創作人口と同人購買人口が多い女性向けジャンルは二次創作界隈の影響がかなり大事なので、上手いこと創作してもらう世界観も重要である。

(異世界に飛ばす、特殊な職業に就いているなど)

なので、ギリギリ口説いたのかな的なセリフを主人公に投げかけつつ、必ずキャラ同士の関係性を強調し、定期的にネタになりそうなイベントを開催する。

ここも上手…

④ランキングを作らない

個人的にめっっっちゃ大事だと思う!

ユーザー競わせて課金を煽るのは短期的には良いけど、やっぱり長期的には続かないし、ゲームのイメージが悪くなるのでこれはやらないでほしいなと思っている。

課金をするユーザーは限られているので薄く毎月お金入れてもらうくらいのユーザーをなるべく増やすのがいいんじゃないのー?と思ってるし、同じような考えの人は少なくないと思う…(同担拒否・承認欲求バリバリみたいな人もいるけどね)

ビジネスなので、なんも言えないけどランキングはない方がモチベが保てる感覚があります。

まとめ

ツイステ上手いことやってる

(無課金でのんびりやっててもイベントSSR引けたのでありがとうという気持ちを込めて書きました)